Diseño de un escape room multietapa como método de evaluación

En un curso de Redes de Computadores se diseñó un escape room multietapa como examen grupal, en el que cada etapa correspondía a una parte del temario. La evaluación se realizó mediante un examen individual seguido de un escape room por equipos sobre los mismos contenidos. Los resultados obtenidos mostraron una mejora en el rendimiento académico respecto al curso anterior, lo que sugiere que la motivación y la gamificación asociadas a esta herramienta educativa favorecieron una mejor preparación del alumnado.

El uso de los escape rooms como herramienta de evaluación en el ámbito educativo ha sido ampliamente documentado en la literatura. Aunque no existe un consenso general sobre la conveniencia de su aplicación en todos los contextos, se acepta ampliamente que la gamificación inherente a este tipo de actividades permite desarrollar tanto habilidades técnicas (hard skills) como habilidades blandas (soft skills). Entre estas últimas destacan la comunicación entre pares, la coordinación y el trabajo en equipo.

Existen distintas topologías para diseñar un escape room, entre las que destaca la secuencial (lineal). Una variante especialmente interesante es el diseño lineal multietapa, en el que el recorrido se organiza en un conjunto de ramas independientes que deben completarse de forma secuencial. De este modo, aunque es posible avanzar varias casillas consecutivas dentro de una misma rama, el acceso a cada nueva rama debe iniciarse siempre desde la casilla inicial.

El diseño lineal multietapa facilita la evaluación académica por objetivos específicos

Este formato permite separar lógicamente las distintas ramas, de manera que cada una de ellas puede dedicarse a un tema específico. En el contexto del uso del escape room como método de evaluación académica, este diseño facilita asociar cada rama a una parte concreta del temario evaluable. En consecuencia, las preguntas o problemas incluidos en cada rama se vinculan con unos objetivos de aprendizaje específicos.

El diseño del escape room es configurable, permitiendo definir tanto el número de niveles como el de casillas de cada uno. En un curso introductorio de Redes de Computadores se optó por cuatro niveles, cada uno compuesto por una casilla inicial y seis casillas adicionales. Cada nivel se correspondía con una de las cuatro capas inferiores, física, enlace de datos, red y transporte, del modelo OSI —un modelo de comunicación de sistemas muy adecuado para explicar los fundamentos de las redes de computadores—. 

Al finalizar el curso se realizó una sesión de evaluación compuesta por un examen individual y otro grupal. Para ello, se preparó un banco de 200 preguntas con cuatro opciones de respuesta, que incluía preguntas de respuesta única, respuesta múltiple y problemas de resolución breve. El examen individual consistió en una prueba tipo test realizada en un entorno telemático seguro y controlado. Cada estudiante respondió a 40 preguntas seleccionadas aleatoriamente del banco en un tiempo máximo de 30 minutos.

Aplicación del escape room como examen grupal

La segunda parte de la sesión se dedicó al escape room multietapa, que actuó como examen grupal. El estudiantado se organizó aleatoriamente en grupos de tres integrantes con el objetivo de completar los cuatro niveles en el menor tiempo posible. Cada intento constaba de diez preguntas seleccionadas aleatoriamente del mismo banco utilizado en el examen individual. En consecuencia, la probabilidad de que una pregunta concreta volviera a aparecer en dos intentos consecutivos era de aproximadamente el 5 %, reduciendo así la posibilidad de memorizar respuestas entre intentos.

El avance dentro de cada nivel dependía de la calificación obtenida (n) en cada intento grupal. Suspender el examen implicaba permanecer en la misma casilla, mientras que aprobarlo permitía avanzar n-4 casillas. Al alcanzar la última casilla de un nivel se accedía automáticamente al siguiente, perdiéndose cualquier movimiento excedente. De este modo, si un equipo obtenía la máxima calificación desde la casilla inicial, avanzaba directamente al nivel siguiente. El objetivo final consistía en completar los cuatro niveles en el menor tiempo posible.

Mejora en las clasificaciones

Los resultados mostraron una mejora en el rendimiento del examen individual respecto al curso anterior, en el que no se había empleado el escape room como evaluación grupal complementaria. Asimismo, la media de ambos exámenes del año actual también superó los resultados del curso anterior. La mejora en las calificaciones, junto con la valoración positiva del estudiantado, sugiere que la mecánica propuesta favoreció una mejor preparación de los contenidos. No obstante, será necesario confirmar estos resultados en futuras ediciones para descartar un posible efecto novedad.

Referencia:

Roig PJ, Alcaraz S, Gilly K, Bernad C, Juiz C (2026), A multistage linear path design for educational escape rooms. International Journal of Comparative Education and Development, Vol. ahead-of-print No. ahead-of-print. https://doi.org/10.1108/IJCED-09-2025-0121

Autores del artículo divulgativo:

Pedro Juan Roig, Salvador Alcaraz, Katja Gilly y Cristina Bernad
Universidad Miguel Hernández
Departamento de Ingeniería de Computadores

Carlos Juiz
Universitat de les Illes Balears
Departamento de Ciencias Matemáticas e Informática

Fuente: Scientias

Artículo bajo licencia Creative Commons – Atribución (CC BY 4.0). Este artículo puede ser reproducido íntegramente siempre y cuando vaya firmado por los autores y se acredite SCIENTIAS como fuente, incluyendo el enlace a nuestra página.