Un estudio ha analizado los resultados de pasar de una educación tradicional a la combinación de diversas metodologías de aprendizaje activo. La investigación ha medido los resultados académicos desde 2018 a 2023 en una asignatura universitaria sobre redes de computadores. Los resultados muestran que los mayores cambios tuvieron lugar al pasar de clase magistral a clase invertida, así como tras la introducción de un escape room educativo y, en menor medida, tras combinar diversas metodologías activas.
Pasar de clases magistrales a clases invertidas y escape rooms para mejorar el aprendizajeAutor: Pedro Juan Roig (UMH)
Escape rooms para evaluar al alumnado de ámbitos STEM
Las competiciones Capture The Flag (atrapa la bandera) surgieron en el ámbito de la ciberseguridad con el objetivo de simular brechas de seguridad reales en ambientes controlados. Sin embargo, este formato se ha extendido a otros contextos educativos mediante el diseño de actividades inspiradas en ellas. La combinación de escape rooms educativos y competiciones Capture the Flag da lugar a una modalidad de actividad en la que resolver los desafíos facilita la evaluación del alumnado en estudios de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.
Escape rooms para evaluar al alumnado de ámbitos STEMAprendizaje activo con series temporales para mejorar el rendimiento académico
Un estudio reciente con estudiantes de ingeniería ha comparado los resultados del aprendizaje activo mediante actividades basadas en equipos a lo largo de dos años consecutivos. Las del primer año se centraron en análisis estadístico de conjuntos de datos genéricos, mientras que en el segundo año se centraron en la predicción de series temporales sobre valores bursátiles y tráfico de red. Los resultados obtenidos, aunque preliminares por tratarse de un grupo reducido, mostraron un incremento significativo en el segundo año, tanto en rendimiento académico como en motivación y compromiso.
Aprendizaje activo con series temporales para mejorar el rendimiento académicoEscape rooms en el aula para mejorar el rendimiento y el pensamiento estratégico
Plantear un escape room a los estudiantes es una buena opción para mejorar su implicación y su rendimiento. Una propuesta reciente plantea un modelo de escape room que, además, abre la puerta a que los estudiantes tengan que evaluar diferentes estrategias para superarlo. Cada etapa del juego es independiente, de modo que es necesario completar una etapa antes de empezar la siguiente. Además, el movimiento de avance dentro de cada etapa está relacionado con la nota obtenida en un examen tipo test. En este contexto, se ha realizado un modelado aritmético para este diseño y se ha llegado a la conclusión de que obtener las máximas puntuaciones no es siempre la mejor opción para terminar antes, lo que fomenta el pensamiento estratégico del alumno.
Escape rooms en el aula para mejorar el rendimiento y el pensamiento estratégicoLa sociedad de la información requiere más herramientas digitales
La Comisión Europea creó en 2013 un marco para determinar qué áreas competenciales digitales necesita la ciudadanía, el DigComp. Un trabajo reciente de la Universidad Miguel Hernández pone de manifiesto que, para responder de manera equilibrada a las necesidades de la sociedad de la información, todavía es necesario desarrollar más herramientas de código abierto en dos de estas áreas: seguridad digital y resolución de problemas.
La sociedad de la información requiere más herramientas digitales