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Escape rooms en el aula para mejorar el rendimiento y el pensamiento estratégico

Plantear un escape room a los estudiantes es una buena opción para mejorar su implicación y su rendimiento. Una propuesta reciente plantea un modelo de escape room que, además, abre la puerta a que los estudiantes tengan que evaluar diferentes estrategias para superarlo. Cada etapa del juego es independiente, de modo que es necesario completar una etapa antes de empezar la siguiente. Además, el movimiento de avance dentro de cada etapa está relacionado con la nota obtenida en un examen tipo test. En este contexto, se ha realizado un modelado aritmético para este diseño y se ha llegado a la conclusión de que obtener las máximas puntuaciones no es siempre la mejor opción para terminar antes, lo que fomenta el pensamiento estratégico del alumno.


Los escape rooms se han propuesto en el ámbito de la educación como herramientas de evaluación activa, abarcando todas las áreas y niveles de enseñanza para mejorar el rendimiento de los estudiantes. Desde nuestro grupo de investigación hemos diseñado un escape room multietapa como un examen grupal, con tres miembros por equipo, con el objetivo de complementar la nota del examen individual. Se han creado tres etapas, cada una de ellas formada por una casilla inicial, una final, y cinco intermedias, tal y como se muestra en la figura.

Esquema del escape room multietapa.

Cada etapa se puede dedicar a una parte concreta del currículum de una asignatura, lo cual permite customizar las etapas en cuanto al temario de los tests. Adicionalmente, este formato también permite personalizar la temática de cada etapa, de modo que las distintas casillas de una etapa se pueden asociar a personajes de una época histórica o a eventos de un guión cinematográfico, lo cual potencia el elemento lúdico del escape room.

Al iniciar el juego, todos los grupos se sitúan en el inicio de la primera etapa. Al llegar al final de cada etapa se pasa directamente al inicio de la siguiente, lo cual se indica mediante la letra griega τ. Sin embargo, al llegar al final de la tercera etapa los participantes se dirgen a un metapuzzle, que es una prueba extra antes de completar el escape room. En muchos escape rooms, el metapuzzle es una última prueba más difícil que el resto. No obstante, en nuestro diseño se usa como una prueba trivial que sirve como trámite para completar el escape room, tal como realizar una simple suma de 2+2, ya que así se mantienen separados los tests de cada etapa.

La nota depende del tiempo necesario para terminar el escape room

Las notas obtenidas por cada grupo en el escape room dependerán de la posición en la cual terminen durante el tiempo dedicado en clase. Por lo tanto, el objetivo es realizar los tests uno tras otro, lo más rápido posible, para llegar cuanto antes a la meta y así obtener una nota mayor.

En nuestra propuesta, para avanzar dentro de una etapa hay que resolver un test de diez preguntas, donde cada pregunta correcta vale un punto, mientras que las incorrectas no cuentan nada. El resultado de un test está asociado al avance obtenido dentro de la etapa actual, según la tabla siguiente.

Número de saltos asociados a las posibles notas obtenidas en un test

Sin embargo, se debe tener en cuenta que los avances sobrantes tras llegar a la casilla final de una etapa se pierden, ya que en ese momento se avanzará hasta el inicio de la siguiente etapa.

Un modelado aritmético

Teniendo en cuenta este diseño, hemos realizado un modelado aritmético para averiguar cuál sería la mejor opción a la hora de atravesar el escape room lo antes posible. Dicho modelado se ha hecho tanto manualmente como a través de un algoritmo escrito en Promela, que es un lenguaje de modelado para verificar sistemas distribuidos y concurrentes. Ambas variantes han dado como resultado que la mejor opción no es obtener la máxima nota en todos los tests, sino que es la obtención del número de saltos intermedio para atravesar cada etapa en dos iteraciones, es decir, obtener dos sietes por etapa. Esto abre la puerta al uso de distintas estrategias, lo cual aumenta la motivación de los participantes al añadir un componente extra de ludificación.

Este resultado puede resultar contraintuitivo, aunque se apoya en varios puntos. Primero, el objetivo prioritario es terminar lo antes posible el escape room, ya que el primer grupo que termina obtiene la mejor nota, el segundo obtiene la segunda mejor nota, y así sucesivamente. Segundo, se puede terminar un test antes de tiempo para obtener la nota que se necesita y no una nota superior, que de todos modos no se tendría en cuenta. Tercero, obtener la máxima nota tiene más dificultad y requiere más tiempo, mientras que buscar notas inferiores permite saltarse las preguntas más difíciles.

Finalmente, cabe señalar que se ha considerado una relación curvilínea entre el tiempo invertido en hacer un examen y la nota obtenida, ya que se necesita más tiempo para repasar las respuestas y asegurar la nota requerida. Concretamente, se ha elegido un patrón cuadrático por su sencillez, aunque la elección de otro patrón distinto podría modificar la estrategia óptima obtenida.

En definitiva, nuestra propuesta ofrece la necesidad de buscar la mejor estrategia para completar el escape room lo antes posible, lo que añade un plus a la emoción de competir, además de los factores habituales en un escape room educativo, como la motivación intelectual, la participación social o la implicación emocional.

Referencia:

Roig, P. J., Alcaraz, S., Gilly, K., Bernad, C., Juiz, C. (2026). Arithmetic modeling of a multilevel escape room. Frontiers in Education, 11, 1669956. https://doi.org/10.3389/feduc.2026.1669956


Autores del artículo divulgativo:

Pedro Juan Roig, Salvador Alcaraz, Katja Gilly, Cristina Bernad y Carlos Juiz
Departamento de Ingeniería de Computadores
Universidad Miguel Hernández (UMH)

Fuente: Scientias

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