Las competiciones Capture The Flag (atrapa la bandera) surgieron en el ámbito de la ciberseguridad con el objetivo de simular brechas de seguridad reales en ambientes controlados. Sin embargo, este formato se ha extendido a otros contextos educativos mediante el diseño de actividades inspiradas en ellas. La combinación de escape rooms educativos y competiciones Capture the Flag da lugar a una modalidad de actividad en la que resolver los desafíos facilita la evaluación del alumnado en estudios de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.
A la hora de evaluar al alumnado de estudios relacionados con la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas, los denominados ámbitos STEM, la integración de competiciones del tipo Capture the Flag, donde varios equipos compiten por encontrar determinados elementos, y escape rooms, permite reconfigurar los modelos de evaluación convencionales, haciéndolos más interactivos y centrados en la resolución de problemas.
Este planteamiento es ideal para estos entornos, ya que permite preparar evaluaciones compuestas por un conjunto de retos prácticos, en los cuales hay disponibles una serie de pistas que ayudan a su resolución. Además de favorecer la adquisición y aplicación de conocimientos, este enfoque promueve el desarrollo de habilidades de resolución de problemas y mejora la retención de los contenidos trabajados, así como las denominadas “habilidades blandas”, aquellas que no se centran tanto en saber hacer una tarea específica como en la manera de desenvolverse eficazmente y de relacionarse.
En este contexto, hemos diseñado un modelo de escape room en el cual cada casilla del juego se afronta como una tarea o problema, donde el esquema de puntuación es personalizable, tanto por casilla como por pista descubierta. Un esquema de evaluación habitual es que la puntuación de todas las casillas tenga el mismo valor y que se disponga de tres pistas por casilla para su resolución. En este caso, cada pista que se descubre descuenta un 25% de la nota asociada a dicha tarea. Por lo tanto, a más pistas reveladas, más fácil será la resolución, aunque menor será la puntuación recibida. Por otra parte, si la respuesta dada no es correcta, la puntuación de dicha tarea es nula, sin importar el número de pistas consumidas. También es habitual que haya un metapuzzle en la última casilla, que es un problema de mayor dificultad que el resto, algo frecuente en ambientes lúdicos y de gamificación. Así mismo, la única restricción temporal de nuestra propuesta suele ser la duración de la sesión, del mismo modo que ocurre en un examen tradicional.
Una propuesta de escape room puntuado con penalizaciones
Una variación del esquema propuesto sería el establecimiento de una restricción de tiempo máximo por casilla, lo cual llevaría a la imposición de una penalización proporcional al tiempo extra consumido. Con lo cual, habría dos fuentes de penalización por cada casilla, que serían el número de pistas descubiertas y el exceso de tiempo consumido, de modo que ambas se podrían combinar mediante un sistema de pesos.
Por ejemplo, se les podría asignar pesos iguales, o por el contrario, les podría aplicar la regla de Pareto, conocida como la regla 80/20, de modo que el 80 % del resultado se asignaría mediante la puntuación obtenida y el 20 % restante se relacionaría con el tiempo extra consumido, de manera que se restaría diez menos ese exceso de tiempo en minutos, donde el resultado nunca puede ser menor que cero.
Ejemplos de puntuaciones
Supongamos un ejemplo con 10 casillas y sin restricciones temporales. Si se han resuelto 6 casillas sin usar ninguna pista, otra usando una pista, otra con dos, otra con tres, y otra se ha fallado, entonces el resultado obtenido será 6+0.75+0.50+0.25+0=7.5. Por otra parte, supongamos ese mismo ejemplo pero con restricciones temporales con pesos según la regla del 80/20. En caso de que no haya recibido penalizaciones por exceso de tiempo, entonces la parte debida a la puntuación sería 7.5 x 80 % = 6 y la parte debida al tiempo sería (10-0)x20 %=2. Con lo cual, el resultado final ponderado sería la suma de ambas partes, de modo que sería 6+2=8. Sin embargo, si se ha incurrido en 5 minutos consumidos de más, entonces la parte debida al tiempo sería (10-5)x20 %=1. Ante lo cual, el resultado final ponderado sería 6+1=7.
Resultados académicos mejores que con la evaluación tradicional
Centrándonos en el esquema implementado, donde el tiempo no se ha tenido en cuenta, cabe señalar que los resultados académicos obtenidos con este esquema han sido mejores que con evaluación tradicional, así como los niveles de motivación y compromiso por parte del estudiantado.
Sin embargo, es necesario citar varias limitaciones. Primero, la comparación entre ambos formatos plantea problemas metodológicos, ya que en el método tradicional no hay acceso a pistas. Segundo, ambos formatos se llevaron a cabo en tiempos distintos, lo cual puede distorsionar los resultados debido a efectos contextuales propios en cada caso. Tercero, son necesarios estudios con más participación para poder generalizar los resultados.
Referencia:
Roig, P. J., Alcaraz, S., Gilly, K., Bernad, C., Juiz, C. (2026). A CTF-like Escape Room for STEM Assessment. Education Sciences, 16(4), 616. DOI: https://doi.org/10.3390/educsci16040616
Autores del artículo divulgativo:
Pedro Juan Roig, Salvador Alcaraz, Katja Gilly y Cristina Bernad
Departamento de Ingeniería de Computadores
Universidad Miguel Hernández
Carlos Juiz
Departamento de Ciencias Matemáticas e Informática
Universitat de les Illes Balears
Fuente: Scientias
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